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Tournois DBA
Tournois HOTT



Organiser un tournoi

Organiser un tournoi DBA ou HOTT est très simple. Cela peut se faire en marge d’une plus grande manifestation, comme c’est souvent le cas. En effet, DBA et HOTT sont peu gourmands en espace et en tables. En laissant un espace suffisant entre chaque plateau de jeu, un joueur de DBA ou de HOTT en 15mm occupe 4 fois moins de surface de table qu’un joueur de DBM, et 3 fois moins de surface au sol. Le ratio avec Warhammer est encore plus important. De plus, un tel tournoi est facilement bouclé en une journée, ce qui libère l’espace et les joueurs pour une autre activité le lendemain (démo ou autre tournoi).

Les lignes ci-dessous indiquent les questions à se poser pour organiser un tel tournoi.

Le thème

Le thème est l’élément qui restreint les armées qu’il est possible de jouer lors du tournoi.

Thèmes DBA

Le tournoi peut être sans restriction, ouvert. Dans ce cas, toutes les armées peuvent être jouées.

Le tournoi peut être restreint par section des listes d’armées. Par exemple, un thème antique n’autorise que les armées des sections I et II. Un thème "biblique" n’autorise que les armées de la section I.

Le tournoi peut être restreint par date. Il autorise toutes les armées ayant existé entre deux dates précises. Notez que certaines listes d’une section des listes d’armées se prolongent bien avant dans une ou plusieurs sections suivantes. La liste des Libyens antiques par exemple (liste I/7), court jusqu’en 70 ap. J.C., soit bien avant dans la section II. Un thème entre 500 av. J.C. et 476 ap. J.C. est donc plus ouvert qu’un thème simplement limité aux armées de la section II. Il est également plus cohérent. De même, certaines options des listes peuvent être interdites tandis que d’autres le sont. Par exemple les options (c) et (d) de la liste I/7 seraient acceptées dans un thème entre 500 av. J.C. et 476 ap. JC., mais pas les options (a) et (b), qui s’arrêtent respectivement en 1251 av. J.C. et 660 av.JC.

Le tournoi peut être thématique. Par exemple, l’empire romain de -732 à +476 et ses ennemis, ou les armées d’extrême orient à toute les époques. Il faut, pour que les choses soient claires et pour éviter les interprétations divergentes, publier bien en avance la liste des armées possibles.

Autres exemples, un thème sur les chars n’autorise que les armées ayant au moins un élément de chars (LCh, HCh, SCh) dans l’armée. Un thème sur l’infanterie oblige à avoir au minimum 8 socles d’infanterie (hors camp followers). Etc.

Un tournoi ouvert risque de lasser certains joueurs à force de rencontrer (ou de jouer) les mêmes armées. Et la facilité que l’on a à réaliser des armées (en 15mm) permet de proposer des tournois à thème plus souvent qu’avec des règles plus lourdes. Par contre, un thème trop restrictif risque de décourager beaucoup de joueurs. Il vaut mieux rester général. Lorsque les tournois en France accueilleront 40 joueurs on pourra se permettre des tournois limités à 12 listes comme c’est parfois le cas en Italie.

Evitez de vous lancer dans un thème très restrictif pour une première édition. Et plus un thème est restrictif, plus il faut l’annoncer tôt.

Thèmes HOTT

Avec HOTT, la restriction par dates ou par listes d’armées est bien évidemment hors de propos. Elle est aussi moins nécessaire, puisque qu’il y a très peu de chances pour que deux joueurs jouent la même armée. C’est ce qu’il semble en tous cas actuellement, car on a peu d’expérience sur le sujet.

Une restriction thématique est possible. On peut imaginer par exemple un thème sur les terres du milieu. La difficulté, c’est comment et quand juger qu’une armée respecte le thème.

Une restriction sur les types de troupe est plus facile, comme un thème aérien qui obligerait à avoir au moins 2 éléments d’aériens dans son armée.

En l’état actuel des choses, il est déconseillé d’imposer un thème aux tournois HOTT.

L’échelle des figurines

En quelle échelle (15mm ou 25mm) sera organisé le tournoi.

Si pour DBA le 15mm semble à peu près universel dans les tournois, la question se pose pour HOTT. La première possibilité, évidente, est d’imposer l’échelle : 15mm ou 25mm. Une seconde solution consiste à organiser un tournoi en 25mm tout en acceptant les armées en 15mm sursoclées en 25mm. La troisième solution est celle qui est utilisée à Berkeley : les joueurs viennent avec une armée à eux et une armée qu’ils mettent dans le "pool" des armées en libre service. En cas de rencontre, un des joueurs devra prendre dans le "pool" une armée de même échelle que celle de son adversaire. Voyez les liens pour plus de détails sur Berkeley.

Un jour ou un week end ?

Un jour suffit amplement pour un tournoi. En théorie, 6 rondes permettent de départager amplement le nombre de joueurs que peut attirer un tournoi DBA ou HOTT (les règles "lourdes" se contentent généralement de 4 rondes, sur deux jours). Sur deux jours, on court le risque d’avoir plus de rondes que de joueurs. Par ailleurs, jouer sur une seule journée peut arranger certaines personnes qui ne peuvent pas se libérer tout le week end.

Le samedi ou le dimanche ? Si le samedi convient à plus de personnes, selon les sondages, il faut se souvenir que les jeunes (et les profs) ont souvent cours le samedi matin et en tenir compte si vous comptez les viser.

Si vous tenez à organiser un tournoi sur deux jours, alors découpez-le en deux parties auquel on pourra assister indépendamment. Par exemple, comme à Cannes en 2004, un tournoi à thème antique le samedi, un tournoi à thème médiéval le dimanche, et le titre de champion d’Europe réservé au meilleur de celui qui aura participé aux deux.

Le nombre de parties

L’autre question à se poser est le nombre et la durée des parties, et donc du planning de la journée.

Pour un tournoi d’une journée, 6 parties de 1 heure maximum est un bon compromis. Il faut prévoir du temps pour les retards éventuels, pour calculer les appariements entre deux parties (5-10mn), pour le déjeuner, pour la remise des prix, et pour le grain de sable imprévisible qui vient toujours enrayer le bon déroulement des choses (le sel de la vie). Ca laisse plein de temps aux joueurs qui terminent leur partie en 20 minutes de discuter et d’aller visiter le reste de la manifestation.

Il est possible de diminuer la durée des parties et d’augmenter leur nombre, mais il vaut mieux dans ce cas poser le terrain à l’avance pour laisser suffisamment de temps à la partie de se développer.

La fin du temps réglementaire de chaque partie est signalée par l’arbitre. On a le choix ensuite entre

1. Arrêter tout subitement (frustrant pour les joueurs).
2. Laisser l’attaquant finir son tour (tirs, magie et combat compris).
3. Arrêter subitement les mouvements mais résoudre les tirs, la magie et les combats en cours.

L’inconvénient de jouer en temps limité est en effet que le joueur qui sait qu’il est le dernier à jouer peut tenter des coups qu’ils n’aurait pas fait en temps normal, parce qu’il aurait souffert du retour de bâton de son adversaire au tour suivant.

Il est possible pour cela de rendre la durée de la partie aléatoire. Pour chaque ronde, l’arbitre lance deux dés. Le résultat, additionné à 50, donne la durée de la partie, gardée secrète jusqu’à ce que l’arbitre siffle la fin des parties, ce qui oblige les joueurs à arrêter immédiatement leurs mouvements, avec résolution immédiate des tirs/magie/combats. Cette technique est empruntée à DBM ou l’usage des tournois est très développé.

Pour DBA et HOTT, après l’expérience de tournois entiers où toutes les parties se terminent avant l’heure fatidique, ce genre de dispositions est un peu superflu.

Les plateaux de jeu et les terrains

En tant qu’organisateur il vous faudra fournir les plateaux de jeu. Une aire de jeu délimitée au scotch sur une nappe est moins pratique mais possible.

Par contre il vous faudra signaler si les joueurs doivent apporter leurs propres terrains ou s’ils seront fournis par l’organisation. En cas de terrain posé à l’avance, le terrain sera forcément fourni par l’organisation.

Le mode de placement du terrain

Le terrain pourra être posé par les joueurs au début de chaque partie, selon les règles du jeu, ou alors préparé à l’avance par les organisateurs. Il faut le signaler aux joueurs potentiels bien à l’avance car cela peut influer sur le choix de l’armée.

A DBA par exemple, il est préférable de jouer une armée à agressivité faible si le défenseur prépare le terrain, mais c’est moins évident si le terrain est posé à l’avance.

A HOTT, le fait d’avoir un terrain posé à l’avance peut encourager certaines armées un peu particulières qui auraient trop à souffrir d’un terrain posé par l’adversaire.

Si vous préparez les terrains, choisissez les avec soin. La plupart ne doivent être ni trop fermés, ni trop ouverts. Cela peut écoeurer complètement un Hoplite d’avoir à jouer 3 fois de suite dans une plaine sans limite, ou un homme-oiseau dans une zone fortement boisée ou urbanisée. Les rivières, notamment, sont à utiliser avec parcimonie, comme les Villes à DBA.

Si vous préparez le terrains à l’avance il vous faudra également assigner les joueurs à des tables lors de chaque appariement, pour éviter qu’un joueur joue plus d’une fois sur le même terrain, ce qui complique la gestion.

L’impair

Il faut prévoir un joueur volontaire - qui peut être l’arbitre - pour ramener un nombre de joueurs impair à un nombre pair, mais qui ne jouera pas si le nombre de joueurs est pair sans lui.

L’impair est dans l’incertitude jusqu’au bout car on n’est jamais sûr à 100% du nombre de joueurs avant la dernière minute.

Au pire, si le nombre de joueurs est égal au nombre de rondes, on peut jouer en nombre impair, un joueur à tour de rôle ne jouant pas.

Le système d’évaluation des parties (ou score)

Le système d’évaluation permet de classer les joueurs. Il évalue le résultat d’une partie pour un joueur. La somme de l’évaluation de chaque partie d’un joueur donne à la fin de la journée son résultat final dans le tournoi et sert à établir le classement.

Plusieurs méthodes d’évaluation sont envisageables.

La plus simple consiste à comptabiliser le nombre de victoires. Celui qui a le plus grand nombre de victoires est en tête du classement. Comme il risque fort d’y avoir plusieurs joueurs avec le même nombre de victoires, et donc des égalités, il faut départager par un moyen quelconque. Ce moyen peut être le nombre de pertes.

On peut aussi évaluer le résultat d’une partie par une valeur numérique englobant le résultat de la partie (victoire/nulle/défaite) et son degré, en fonction des pertes subies ou infligées à l’adversaire.

Dans tous les cas, il faut éviter de donner des bonus supplémentaires aux prises de BUAs, de camps ou de strongholds, et à l’élimination des généraux. Ces éléments sont déjà récompensés par le fait qu’ils contribuent au résultat de la partie (victoire ou défaite). Par contre, il est parfaitement possible de les prendre en compte dans un classement parallèle, comme le classique trophée "Terminator" du meilleur tueur de généraux.

Voici quelques systèmes de points recommandés si vous organisez un tournoi.

Système nombre de victoires

On départage les joueurs en comptant le nombre de victoires qu’ils ont obtenues. On compte également le nombre de pertes qu’ils subissent à chacune de leurs victoires, soit en nombre d’éléments (DBA), soit en APs (HOTT). La somme de leurs pertes permet de départager les joueurs qui ont le même nombre de victoires.

Système 12/4/0 pour DBA

C’est le système utilisé à Cannes, Clichy ou Ballainvilliers.

L’évaluation de chaque partie est faite par une valeur numérique unique comprise entre 0 et 12. Le nombre maximal de points théoriques pour N parties jouées est donc de (N x 12).

1er cas : la partie a un résultat net (victoire/défaite). N représente le nombre de pertes subies par le vainqueur (en comptant une Ville ou un Camp pour 2). Le perdant marque N points et le vainqueur (12 - N). La plupart du temps, le défenseur marquera entre 0 et 3 points, et le vainqueur entre 9 et 12, mais ce n’est pas obligatoire.

2ème cas : la partie n’est pas terminée (partie nulle). NA est le nombre de pertes subies par A, NB le nombre de perte subies par B. A marque (4 + NB - NA). B marque (4 + NB - NA). Cela donne un résultat compris entre 1 et 7.

Ce système de pertes pénalise un peu les parties nulles (une défaite peut rapporter plus qu’une nulle défavorable). C’est volontaire afin de pousser les joueurs à obtenir une décision dans le temps imparti.

Notez que dans les deux cas, la somme des points des joueurs est constante (12 ou 8)

Dans le cas d’une égalité entre deux joueurs dans le classement final, ils sont départagés en fonction de leur parcours (les résultats des joueurs qu’ils ont affrontés). Si A et B sont à égalité de point à la fin du tournoi, on additionne les points de tous les adversaire rencontrés par A, et les points de tous les joueurs rencontrés par B. Celui qui a le résultat le plus élevé gagne.

S’il y a encore égalité après ce calcul, proclamez un ex-aequo ou départagez les joueurs par un dé lancé d’une main innocente en présence des intéressés !

Système 48/16/0 pour HOTT

C’estl’équivalent du 12/4/0 de DBA. L’évaluation de chaque partie est faite par une valeur numérique unique comprise entre 0 et 48. Le nombre maximal de points théoriques pour N parties jouées est donc de (N x 48).

1er cas : la partie a un résultat net (victoire/défaite). N représente le nombre d’AP perdus par le vainqueur. Le perdant marque N points et le vainqueur (48 - N). La plupart du temps, le défenseur marquera entre 0 et 11 points, et le vainqueur entre 37 et 48, mais ce n’est pas obligatoire.

2ème cas : la partie n’est pas terminée (partie nulle). NA est le nombre d’AP perdus par A, NB le nombre d’AP perdus par B. A marque (16 + NB - NA). B marque (16 + NB - NA). Cela donne un résultat compris entre 5 et 27.

Notez que dans les deux cas, la somme des points des joueurs est constante (48 ou 32)

Dans le cas d’une égalité entre deux joueurs dans le classement final, ils sont départagés en fonction de leur parcours (les résultats des joueurs qu’ils ont affronté). Si A et B sont à égalité de point à la fin du tournoi, on additionne les points de tous les adversaire rencontrés par A, et les points de tous les joueurs rencontrés par B. Celui qui a le résultat le plus élevé gagne.

S’il y a encore égalité après ce calcul, départagez les joueurs par un dé lancé d’une main innocente en présence des intéressés !

Les appariements

L’appariement consiste à associer les joueurs 2 à 2 pour chaque partie (ou ronde).

Dans le cas d’un nombre de joueurs réduit (maximum 8), il est possible de faire jouer chaque joueur contre chaque autre. Attention à ne pas faire cela sans méthode car vous risquez de vous retrouver dans une situation où il vous faudrait plus de tours que prévu pour terminer le tournoi (avec des joueurs ne jouant pas). Pour cela, utilisez les carrés d’appariement que nous vous proposons.

Carrés d’appariement

Une autre méthode simple consiste à s’inspirer des coupes sportives. Organisez 4 rondes avec des parties appariées à l’avance. Au bout des 4 parties un premier classement est fait. Les 4 meilleurs (ou 8 meilleurs) passent dans une phase de demi-finales (ou quart de finales) tandis que les autres joueurs continuent des parties "à blanc". Ce système demande moins de calculs de la part de l’apparieur. C’est celui qui a été utilisé pour la coupe de France à Angoulême.

Son défaut principal est qu’il interdit d’hypothétiques remontées spectaculaires dans le classement, et met hors jeu une partie des joueurs bien avant la fin. Il implique aussi que l’on peut rencontrer dans la phase finale des joueurs avec qui l’on a déjà joué dans la phase préliminaire. Ce système donne par contre plus de lisibilité aux dernières parties et permet de savoir clairement où la victoire se décide.

Le système le plus courant est le système dit suisse. Il consiste à établir un classement intermédiaire à la fin de chaque ronde et à organiser les appariements en fonction de ces joueurs. Il faudrait même d’ailleurs établir un classement au tout début du tournoi, en fonction des résultats passés des joueurs ou de leur niveau général selon un système ELO ou autre. En pratique on s’en passe et le premier appariement est réalisé au hasard, ou selon l’ordre alphabétique, ou en tentant d’opposer deux à deux des armées proches géographiquement ou temporellement.

Comment apparier les joueurs à partir du classement intermédiaire ? En opposant le premier joueur avec le second, le troisième avec le quatrième, etc. Mais deux joueurs ne doivent pas jouer plus d’une fois ensemble. Donc si le premier joueur a déjà joué avec le second, on l’opposera au troisième, tandis que le second affrontera le quatrième. Et si le second a déjà affronté le quatrième, alors il affrontera le cinquième, tandis que le quatrième jouera avec le sixième, et ainsi de suite.

Tout cela est fort bien, sauf que ce système, utilisé dans la plupart des tournois de wargames, n’est pas le vrai système suisse. Le vrai système consiste à couper le classement en deux moitiés égales et à faire s’affronter les premiers de chaque moitié, les seconds de chaque moitié, etc. Ainsi, sur une poule de 20 joueurs, le premier affronte le onzième, le second le douzième, et ainsi de suite jusqu’au dizième qui joue avec le vingtième. Avec encore une fois les distorsions générées par le fait que deux joueurs ne doivent pas jouer ensemble plus d’une fois.

Un autre aspect à prendre en compte est qu’il faut éviter de faire s’affronter des personnes ayant l’habitude de jouer ensemble, ce qui peut être approché à "du même club". Ils ont sans doute envie de rencontrer de nouveaux adversaires ! C’est facile à faire à la première ronde. Ca peut être étendu aux rondes suivantes, mais, pour ne pas fausser le résultat, les joueurs d’un même club doivent pouvoir se rencontrer pendant au moins les deux dernières rondes. Et même plus si un seul club représente une proportion importante des joueurs.

L’arbitre

L’arbitre doit connaître suffisamment la règle. En cas de désaccord, il est le juge ultime. Ne lui en voulez pas s’il prend une décision erronée. Personne n’est parfait.

Pour DBA, pour trancher les points particuliers nous conseillons d’utiliser les commentaires de Bob Beattie (voir la section Liens) qui sont un excellent guide d’arbitrage, utilisé dans plusieurs pays.

Selon nous, un arbitre ne doit pas être juge et partie, et ne devrait donc pas figurer au classement final. S’il joue, considérez-le comme un joueur normal classé comme les autres. Mais supprimez le du classement final.

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Carrés d’appariements




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