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HOTT

HOTT est l’acronyme de "Hordes Of The Things", les hordes des choses, qui est un hommage déguisé au seigneur des Anneaux "Lord of the Rings" et à une émission anglaise obscure de la BBC. Il est aussi connu sous le nom de "Hordes et Créatures".

HOTT permet de jouer les batailles des légendes et de la mythologie, ou des oeuvres de fiction, par opposition aux jeux qui proposent un univers spécifique. L’accent des batailles est donc mis sur l’aspect héroïque plutôt que sur les gadgets ou les figurines coûteuses.

Listes d’armées

HOTT propose de nombreuses listes d’armées, inspirées des mythes et légendes ou d’oeuvres de fantasy. Vous trouverez la liste complète ici.

Mais ces listes ne sont données qu’à titre d’exemple. A HOTT, vous êtes libre de composer votre armée sur le thème que vos voulez et comme vous le voulez, tant que vous respectez les types de troupes et vous pliez au système de budget. Vous pouvez bien sûr utiliser n’importe quelle gamme ou marque de figurines.

Chaque liste d’armée est composée d’éléments de troupe. Un élément est représenté par un socle sur lequel sont collées plusieurs figurines. Tous les socles ont le même front : 4cm pour l’échelle 15mm, 6cm pour l’échelle 25-28mm. La profondeur du socle et le nombre de figurines par élément varie en fonction du type de l’élément.

Chaque élément de troupe coûte 1, 2, 3, 4 ou 6 AP (points d’armées). Une armée est composée de troupes pour 24 AP. Une armée HOTT comportera donc de 8 à 24 éléments, en général 10 ou 11.

Types de troupe

Chaque élément de troupe est classifiée selon sa manière de combattre. Il existe 20 types de troupes différents, qui sont :
-  les dieux : les dieux des panthéons polythéistes ou démons, qui arrivent quand bon leur semble sur le champ de bataille
-  les dragons : puissants, mais capricieux et égoïstes
-  les aéronefs (airboats) : tout ce qui vole et sert de plate-forme de tir ou de bombardement
-  les volants : créatures volantes plus légères
-  les héros : sans commentaire tant ils sont abondants dans la littérature et le cinéma
-  les paladins : variété de héros à la morale exigeante et qui ne s’intéressent pas à la politique
-  les chevaliers : tout ce qui est monté (sur des chevaux ou autre chose) et qui charge
-  les cavaliers : les chevaucheurs (de chevaux ou autres créatures) qui sont plus légers et combattent avec des armes de tir
-  les mastodontes (behemoths) : les grosses grosses bêtes comme les mammouths, qui écrasent aussi bien les ennemis que parfois les amis
-  les fauves : les bêtes de taille plus modeste qui attaquent en meutes, comme les loups et les wargs
-  les lames : infanterie lourde armée de lames, comme les hallebardiers, les nains ou les samouraïs
-  les lances : infanterie lourde armée de pointes, comme les piquiers ou les gnomes combattant en phalange
-  les tireurs : tout ce qui tire de loin et en masse, que ce soit avec des arcs, des arbalètes ou des armes à rayons
-  les guerriers : groupes de combattants tribaux ou bestiaux qui privilégient une charge impétueuse
-  l’artillerie : à poudre ou mécanique, ou autre
-  les hordes : toutes les créatures faibles mais dont les masses sont inépuisables, comme les morts-vivants, les orcs de Tolkien ou les sarrasins de Roncevaux
-  les embusqués (lurkers) : tout ce qui est en embuscade et apparaît à l’improviste, comme des araignées géantes, les hommes-singes ou les krakens
-  les furtifs (sneakers) : tout ce qui a comme spécialité de s’infiltrer dans les lignes ennemis pour attaquer un général ou capturer une forteresse
-  les magiciens : sans commentaire
-  les prêtres : tous les prêtres qui ont comme effet de protéger contre la magie

Chaque type de troupe est caractérisé par une vitesse de déplacement, différente selon les terrains, par des facteurs de combat, différents contre les troupes à pied et contre les troupes montées ou aériennes, par des résultats de combat, différents selon l’adversaire, et par des caractéristiques propres.

Un des 12 éléments est le général de l’armée. Il obtient un bonus au combat mais sa perte peut provoquer la défaite.

Forteresses

Chaque armée possède également une forteresse (stronghold), qui est placée sur son arrière lorsqu’elle est en défense et doit être protégé. En effet, la perte de la forteresse entraîne la perte de la partie.

L’échelle

On joue sur une surface carrée de 60cm de côté en 15mm, et 90cm en 28mm. Les mouvements sont mesurés en "pas", 100 pas équivalant à 2,5 cm (en 15mm) ou 4cm (en 28mm) sur le terrain de jeu. Les troupes se déplacent de 100 pas (infanterie lourde) à 1200 pas (troupes aériennes) par tour.

Préparation du jeu

Pour préparer le jeu, chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé est l’attaquant. Le défenseur prépare alors le terrain.

L’attaquant choisit le côté du terrain sur lequel il aimerait le plus se déployer, mais il n’a qu’une chance sur deux de l’obtenir car le côté sur lequel il se déploie est déterminé par le lancer d’un dé. Le défenseur est obligatoirement en face.

Le défenseur place sa forteresse. Le défenseur se déploie le premier, l’attaquant le second. Le défenseur joue le premier tour.

Commandement

Les joueurs jouent l’un après l’autre. Au début de son tour, le joueur lance un dé. Le résultat donne le nombre de points d’initiative (les PIPs) qu’il peut utiliser pour des actions ce tour.

Il faut un PIP pour déplacer un élément. Mais si plusieurs éléments sont en groupe, c’est à dire côté à côte et faisant face dans la même direction, on pourra déplacer tout le groupe pour un seul PIP. On a donc intérêt à regrouper ses éléments en très peu de groupes, et former des lignes de bataille. Au fur et à mesure que la bataille se déroule, le chaos s’installe, les groupes s’éparpillent, et il devient de plus en plus difficile de pouvoir commander toutes ses troupes. Un joueur doit dépenser autant d’efforts à maintenir de l’ordre dans ses lignes qu’à attaquer l’adversaire.

Certains déplacements coûtent plus d’un PIP pour être réalisées. Parmi les facteurs aggravant sont le fait d’être loin du général ,ou hors de sa vue. Il faudra donc prendre en compte la topographie lors du déploiement sous peine de prendre le risque d’être paralysé et de subir les actions de l’adversaire.

Les troupes aériennes coûtent deux PIPs au lieu d’un pour être déplacées. Leur grande mobiblité est donc contrebalancée par une plus grande difficulté à les contrôler (elles sont en vol), ce qui contribue à l’équilibre du jeu.

La magie

La magie est résolue après les déplacements et avant les tirs. Seuls les magiciens ont une capacité d’attaque magique à distance, jusqu’à 600 pas.

Les attaques magiques sont résolues comme des tirs, et modélisent aussi bien des boules de feu que la capacité d’envoûtement. Les résultats sont variables selon les troupes. Un héros ou un magicien qui perd face à un magicien est immédiatement envoûté. Un mastodonte est effrayé et s’enfuit. Etc.

Une attaque magique est plus puissante qu’un tir, mais coûte 2 PIPs.

Tir

Seuls les Tireurs et l’Artillerie ont une capacité de tir à distance. Toutes les autres troupes qui tirent (comme les aéronefs ou les cavaliers) sont sensés s’approcher à très courte portée pour délivrer leur tir, et les tirs à très courte portée sont assimilés au combat rapproché et pris en compte dans les résultats de combat rapproché. La portée de tir est très courte : 200 pas pour les Tireurs, 500 pas pour l’Artillerie. Les tireurs doivent donc être intégrés aux lignes de bataille.

Les tirs sont résolus après les déplacements et avant les combats. Ils entraînent rarement la destruction d’un ennemi mais sont très utiles pour désorganiser ses lignes.

Combat rapproché

Le combat rapproché est résolu après les tirs. Tous les socles en contact par la face avant doivent résoudre un combat.

La résolution est très simple. Chaque joueur calcule son facteur de combat, en additionnant le facteur de combat de base de son élément (de 2 à 6) et quelques modificateurs tactiques, comme le soutien d’une masse de combattants profonde, l’effet du terrain et le fait que des amis aident le combat. Puis chaque joueur lance un dé et ajoute le résultat. Les joueurs comparent maintenant leurs totaux.

Celui qui obtient plus a gagné le combat. Son adversaire a perdu et recule immédiatement de la profondeur de son socle. Si le perdant obtient deux fois moins que l’adversaire, son élément est purement et simplement détruit (ses combattants se dispersent).

Selon les troupes en jeu, ce résultat peut être différent. Par exemple un dragon simplement battu par un héros est détruit au lieu de reculer (c’est du boulot de héros). Un dieu simplement battu par un prêtre fuit le champ de bataille au lieu de reculer (c’est du boulot de prêtre).

Egalement, toute unité attaquée sur son flanc en plus de son front, ou qui a un ennemi dans son dos, voit un recul transformé en destruction. Il est donc primordial de ne pas de laisser contourner sur le flanc et de garder des réserves pour boucher un trou survenu dans la ligne ou l’irruption de furtifs ou de troupes aériennes sur l’arrière.

Les éléments aériens

Certains éléments (dieux, dragons, aéronefs, volants et héros aériens) ont la capacité de voler. Le vol est traité comme une capacité de traverser toutes les troupes. Une créature en vol ne peut pas être attaquée par un ennemi terrestre, sauf par un héros et un paladin (qui trouvent toujours un moyen de faire ce genre de choses).

Le déplacement d’un groupe d’aériens coûte 2 PIPs. Les éléments aériens sont d’un maniement subtil, réservé aux bons joueurs.

Défaite et victoire

Dès qu’un joueur a perdu la moitié de son armée, en points d’armées, il a perdu la partie. Mais la perte du général peut suffire à perdre la partie dans certaines circonstances.

Le Mass Battle

Le "Mass Battle" est une variante de HOTT donnée dans les règles de jeu. Elle permet de jouer plus de figurines : N fois 24 AP de troupes, réparties en N corps, chacun sous le commandement d’un général qui lance ses propres dés de PIPs.

La surface de jeu est augmentée.

Les campagnes

Enfin, les règles proposent un système de campagne à 4 à 6 joueurs, se jouant saison par saison.

Les versions de HOTT

HOTT a connu moins de révisions que DBA. La version en cours est la deuxième, d’avril 2002, communément appelée V2.

Les listes d’armées HOTT -




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