Accueil
Calendrier
Ressources
Galeries
Tournois
FAQ
Liens
Contact
Nouveautés
Wargames
DBA
HOTT
Spécificités
Pourquoi ce site



DBA

DBA signifie "De Bellis Antiquitatis", ce qui, traduit en français via l’anglais donne "à propos des guerres de l’antiquité et du moyen-âge". Elles permettent de jouer les batailles rangées de 3000 avant J.C. à 1500 après J.C., sur les cinq continents.

Listes d’armées

Environ 300 listes d’armées sont proposées dans le livret de jeu, depuis les Sumériens jusqu’aux Bourguignons de Charles le Téméraire. Elles sont divisées en 4 sections.

Chaque liste d’armée est composée de 12 éléments de troupes. Un élément de troupe est représenté par un socle sur lequel sont collées plusieurs figurines. Tous les socles ont le même front : 4cm pour l’échelle 15mm, 6cm pour l’échelle 25-28mm. La profondeur du socle et le nombre de figurines par élément est fonction du type de l’élément.

Types de troupe

Chaque élément de troupe est classifiée selon sa manière de combattre. Il existe 16 types de troupe différents, qui sont :
-  les éléphants
-  les chevaliers : la cavalerie lourde et les chars qui chargent
-  la cavalerie : la cavalerie lourde et les chars qui ne chargent pas
-  la cavalerie légère
-  les chars à faux
-  les chameaux
-  les lances : l’infanterie lourde armée de lances et de boucliers qui combat ordre serré
-  les piques : la phalange macédonienne ou les piquiers suisses
-  les lames : l’infanterie lourde qui combat avec des armées tranchantes : légionnaires romains ou hallebardiers
-  les auxiliaires : l’infanterie moyenne
-  les archers : les archers ou les arbalétriers massés qui tirent en volées
-  les psiloïs : tous les tireurs qui harcèlent l’ennemi en restant en ordre dispersé
-  les guerriers : les groupes de combattants tribaux qui privilégient une charge impétueuse
-  les hordes : les combattants enrôlés malgré eux, ou sans talent pour la guerre
-  l’artillerie : à torsion, tension, contrepoids ou à poudre
-  les chariots de guerre

Chaque type de troupe est caractérisé par une vitesse de déplacement, différente selon les terrains, par des facteurs de combat, différents contre les troupes à pied et contre les troupes montées, et par des résultats de combat, différents selon l’adversaire.

Un des 12 éléments est le général de l’armée. Il obtient un bonus au combat mais sa perte peut provoquer la défaite.

Camps

Chaque armée possède également un camp, qui est placé sur son arrière et doit être protégé. En effet, la perte du camp équivaut à la perte de deux éléments de troupe.

L’échelle

On joue sur une surface carrée de 60cm de côté en 15mm, et 90cm en 28mm. Les mouvements sont mesurés en "pas", 100 pas équivalant à 2,5cm (en 15mm) ou 4cm (en 28mm) sur le terrain de jeu. Les troupes bougent de 100 pas (infanterie lourde) à 500 pas (cavalerie légère en terrain dégagé) par tour.

Préparation du jeu

Chaque liste d’armée DBA possède une agressivité (de 0 à 4) et un type "topographique" (arable, montagneux, aride, tropical, littoral).

Pour préparer la partie, chaque joueur lance un dé et ajoute son agressivité. Celui qui obtient le résultat le plus élevé est l’attaquant. Le défenseur prépare alors le terrain, qui doit obéir à certaines règles dépendant du type topographique de son armée. Un terrain littoral devra par exemple obligatoirement comporter un bord de mer.

L’attaquant choisit le côté du terrain sur lequel il aimerait le plus se déployer, mais il n’a qu’une chance sur deux de l’obtenir car le côté sur lequel il se déploie est déterminé par le lancer d’un dé. Le défenseur est obligatoirement en face.

Les deux joueurs placent leurs camps. Le défenseur se déploie le premier, l’attaquant le second. Le défenseur peut alors intervertir 4 de ses éléments de troupe pour réagir au déploiement de l’attaquant. L’attaquant joue le premier tour.

Commandement

Les joueurs jouent à tour de rôle. Au début de son tour, le joueur lance un dé. Le résultat donne le nombre de points d’initiative (les PIPs) qu’il peut utiliser pour des actions ce tour.

Il faut un PIP pour déplacer un élément. Mais si plusieurs éléments sont en groupe, c’est à dire se touchant et faisant face dans la même direction, on pourra déplacer tout le groupe pour un seul PIP. On a donc intérêt à regrouper ses éléments en très peu de groupes, et former des lignes de bataille. Au fur et à mesure que la bataille se déroule, le chaos s’installe, les groupes s’éparpillent, et il devient de plus en plus difficile de pouvoir commander toutes ses troupes. Un joueur doit consacrer autant d’efforts à maintenir de l’ordre dans ses lignes qu’à attaquer l’adversaire.

Certains déplacements coûtent plus d’un PIP pour être réalisés. Parmi les facteurs aggravants sont le fait d’être loin du général, ou hors de sa vue. Il faut tenir compte de la topographie lors du déploiement sous peine de prendre le risque d’être paralysé et de subir les actions de l’adversaire.

Tirs

Seuls les Archers, l’Artillerie et les Chariots de Guerre ont une capacité de tir à distance dans le jeu. Toutes les autres troupes qui tirent (comme les psiloïs ou la cavalerie légère) sont sensées s’approcher à très courte portée pour délivrer leur tir, et les tirs à très courte portée sont assimilés au contact et pris en compte dans les résultats de combat rapproché. La portée de tir est très courte : 200 pas pour les Archers, 500 pas pour l’Artillerie. Les tireurs doivent donc être intégrés aux lignes de bataille.

Les tirs sont résolus après les déplacements et avant les combats. Ils entraînent rarement la destruction d’un ennemi mais sont très utiles pour désorganiser ses lignes.

Combat rapproché

Le combat rapproché est résolu après les tirs. Tous les socles en contact par la face avant doivent résoudre un combat.

La résolution est très simple. Chaque joueur calcule son facteur de combat, en additionnant le facteur de combat de base de son élément (de 2 à 5) et quelques modificateurs tactiques, comme le soutien d’une masse de combattants profonde, l’effet du terrain et le fait que des amis aident le combat. Puis chaque joueur lance un dé et ajoute le résultat. Les joueurs comparent maintenant leurs totaux.

Celui qui obtient plus a gagné le combat. Son adversaire a perdu et recule immédiatement de la profondeur de son socle. Si le perdant obtient deux fois moins que l’adversaire, son élément est purement et simplement détruit (ses combattants se dispersent).

Selon les troupes en jeu, ce résultat peut être différent. Par exemple de la cavalerie légère doublée par de l’infanterie lourde fuit au lieu d’être détruite, car il est très difficile à des fantassins lourds de les rattraper. De l’infanterie lourde est détruite par des guerriers au lieu de reculer, car les guerriers son impétueux et peuvent balayer l’infanterie lourde si elle ne parvient pas à leur résister. Et ainsi de suite.

Toute unité attaquée sur son flanc en plus de son front, ou qui a un ennemi dans son dos, voit un recul transformé en destruction. Il est donc primordial de ne pas de laisser contourner sur le flanc et de garder des réserves pour boucher un trou survenu dans la ligne.

Défaite et victoire

Dès qu’un joueur a perdu quatre socles, il a perdu la partie. Mais la perte du général peut suffire à perdre la partie dans certaines circonstances.

Le Big Battle

Le "Big Battle" est une variante de DBA donnée dans les règles de jeu. Elle permet de jouer plus de figurines : 36 éléments de troupes par joueur, réparties en 3 corps, chacun sous le commandement d’un général qui lance ses propres dés de PIPs.

Le Big Battle permet de jouer des alliés. Par exemple une armée cartgaginoise (24 éléments) avec un allié numide (12 éléments). La surface de jeu est augmentée.

Le Giant DBA

Les règles de jeu proposent également la variante "Giant DBA", qui permet de reconstituer des scénarios historiques avec un nombre d’éléments de troupes, généralement élevé, dépendant du scénario. Les campagnes

Enfin, les règles proposent un système de campagne à 4 à 6 joueurs, se jouant saison par saison.

Les versions de DBA

Les versions de DBA sont numérotées par deux chiffres. Il y a eu la version 1.0 et 1.1, puis la version 2.0, la version 2.1 et 2.2.

La version 2.2, jouée actuellement, est parue en janvier 2004.




Nouveautés
Wargames
DBA
HOTT
Spécificités
Pourquoi ce site
Accueil
Calendrier
Ressources
Galeries
Tournois
FAQ
Liens
Contact